Page 1 of 1

Statystyki jednostek

Posted: Sat, 2 Jan 2010, 00:08
by Guest
Życzę miłej lektury



Krasnoludy



Podstawowe współczynniki



Siła: 30 + 1/poziom

Wytrzymałość: 35 + 1/poziom

Zręczność: 15 + 1/poziom

Zwinność: 15 + 1/poziom

Inteligencja: 20 + 1/poziom

Mądrość: 30 + 1/poziom

Charyzma: 15 + 1/poziom



Odporność na magię ognia: 35 + 1/poziom

Odporność na magię lodu: 35 + 1/poziom

Odporność na czarną magię: 35 + 1/poziom

Odporność na magię umysłu: 20 + 1/poziom



Strażnik

Koszt: żelazo 60

Budynki: warsztat płatnerski

Max pancerz: 100

Atak: obrażenia 7-13, szybkość 100%

Zadająca duże obrażenia, ale mało wytrzymała jednostka. Według mnie nie dorównuje w walce gwardziście, a koszt ma tylko minimalnie niższy.



Gwardzista

Koszt: żelazo 70

Budynki: warsztat płatnerski

Max pancerz: 170

Atak: obrażenia 5-10, szybkość 106%

Kapitalnie opancerzony wojownik. Na początku radzę przywoływać tylko takie jednostki.



Wojownik

Koszt: żelazo 50, księżycowe srebro 25

Budynki: warsztat płatnerski, dom księżycowego srebra

Max pancerz: 140

Atak: obrażenia 10-18, szybkość 80%

Świszczący topór: Zdolność bojowa – atak na wszystkich wrogów wokół

Mimo niskiego poziomu, jest to najlepsza ofensywna jednostka krasnoludów. Niestety, posiada małą wartość pancerza.



Obrońca

Koszt: żelazo 60, księżycowe srebro 30

Budynki: warsztat płatnerski, dom księżycowego srebra, wielka zbrojownia

Max pancerz: 200

Atak: obrażenia 8-15, szybkość 100%

Młot do rzucania: Atak dystansowy

Zgodnie z nazwą, nadaje się tylko do defensywy. Jeśli jednak możemy korzystać tylko z monumentów tej rasy, jest w niej konieczny z racji możliwości ataku na dystans.



Kapłan bitewny

Koszt: żelazo 80

Budynki: warsztat płatnerski, sanktuarium

Max pancerz: 150%

Atak: obrażenia 4-10, szybkość 110%

Zdolności bojowe: Dobrodziejstwo

Siła woli: Max pancerz 200, Wszystkie odporności +50%

Kolejna jednostka przydatna tylko podczas gry wyłącznie tą rasą. Co prawda dobrodziejstwo przywraca więcej punktów życia niż czar uzdrowienie, ale można go używać znacznie rzadziej.



Taran

Koszt: żelazo 100

Budynki: warsztat płatnerski, wielka zbrojownia

Max pancerz: 160

Atak: obrażenia 10-17, szybkość 70%

Specjalność: niszczenie budynków

Konieczność w każdej armii światła. Co prawda taran atakuje bardzo wolno, ale zadaje duże obrażenia, a budynki pod jego ciosami rozpadają się jak domki z kart – wieże nie są już nam straszne.



Weteran

Koszt: księżycowe srebro 110

Budynki: warsztat płatnerski, dom księżycowego srebra, główna zbrojownia

Max pancerz: 220

Atak: obrażenia 7-13, szybkość 100%

Lekkie srebro: Max pancerz 240, Obrażenia 9-17, Odporność na czarną magię +150%

Dzięki dużej wartości pancerza jest to najlepszy wojownik tej rasy. Bez ulepszenia zadaje jednak bardzo małe obrażenia, tak więc jest ono koniecznością.



Mędrzec

Koszt: księżycowe srebro 120

Budynki: warsztat płatnerski, dom księżycowego srebra, główna zbrojownia, sanktuarium

Max pancerz: 230

Atak: obrażenia 6-12, szybkość 100%

Zdolności bojowe: Okrzyk bojowy

Lekkie srebro: Max pancerz 250, Obrażenia 7-13, Odporność na czarną magię +150%

Jedna z najlepiej opancerzonych jednostek w grze. Bardzo przydaje się ich w liczbie jednego na około 7-10 jednostek, żeby wzmocnić zadawane przez nie obrażenia.



Elfy



Podstawowe współczynniki



Siła: 20 + 1/poziom

Wytrzymałość: 15 + 1/poziom

Zręczność: 40 + 2/poziom

Zwinność: 40 + 2/poziom

Inteligencja: 30 + 1/poziom

Mądrość: 40 + 2/poziom

Charyzma: 30 + 2/poziom



Odporność na magię ognia: 20 + 1/poziom

Odporność na magię lodu: 40 + 2/poziom

Odporność na czarną magię: 20 + 1/poziom

Odporność na magię umysłu: 35 + 1/poziom



Łowczyni

Koszt: drewno 50

Budynki: zbrojownia

Max pancerz: 100

Atak: obrażenia 6-11, szybkość 100%

Podstawowa jednostka walcząca na dystans u elfów. Używać do czasu zdobycia planów łuczniczki wiatru.



Gwardzistka

Koszt: drewno 60

Budynki: zbrojownia

Max pancerz: 120

Atak: obrażenia 5-12, szybkość 110%

Tarcza: Max pancerz 150

Bez ulepszenia raczej słaba jednostka, ale z nim pokazuje pazurki. Gdy gramy samymi elfkami, to właśnie one będą stać w pierwszym szeregu.



Łuczniczka wiatru

Koszt: drewno 25, lenya 30

Budynki: zbrojownia, dom łucznictwa

Max pancerz: 100

Atak: obrażenia 6-12, szybkość 80%

Zdolności bojowe: Celny strzał

Uderzenie lodu: Obrażenia 7-12, Efekt ataku – wybuch lodu

Moja ulubiona jednostka dystansowa. Kosztuje grosze, a dzięki ulepszeniu zamraża wrogów.



Uzdrowicielka

Koszt: lenya 55

Budynki: samotnia

Max pancerz: 60

Atak: obrażenia 4-8, szybkość 110%

Dar Elen: Obrażenia 5-9, Czar – leczenie choroby, zużywa mniej many na terenach leśnych

Odpowiednik kapłana w armii elfów. Chociaż talenty lecznicze ma trochę większe, to jednak niziutka biegłość w walce sprawia, że w mieszanej armii dobrych ras ustępuje miejsca konkurentowi.



Lodowa czarodziejka

Koszt: lenya 70

Budynki: samotnia, dom pradawnych

Max pancerz: 70

Atak: obrażenia 3-10, szybkość 100%

Czary: wybuch lodu

Dar Elen: zużywa mniej many na terenach leśnych

Osobiście nie lubię ich przywoływać. Po prostu łuczniczki wiatru zamrażają równie skutecznie, a są przydatniejsze.



Strażniczka

Koszt: żelazo 80

Budynki: zbrojownia, kuźnia żelaza

Max pancerz: 180

Atak: obrażenia 11-18, szybkość 100%

Gniew Aryna: Efekt ataku – 2x wybuch lodu, Odporność na magię lodu +175%

Nadspodziewanie dobra jednostka walcząca wręcz. Wysoki koszt żelaza sprawia jednak, że powoływanie jej grając tylko elfkami jest nieopłacalne, a w mieszanej armii jednak wolę wojowników ludzkich i krasnoludzkich.



Podróżniczka

Koszt: drewno 45, żelazo 45

Budynki: zbrojownia, dom łucznictwa, kuźnia żelaza

Max pancerz: 180

Atak: obrażenia 10-19, szybkość 85%

Tarcza mrozu: Atak wręcz (obrażenia 5-8, szybkość 110%, efekt 3x wybuch lodu), Czar – lodowa tarcza, Odporność na magię lodu +175%

Kolejna jednostka, której nie używam. Strzela co prawda zdecydowanie najlepiej, ale koszt ma dużo wyższy niż łuczniczka wiatru, a zamrażać nie potrafi.



Druidka

Koszt: lenya 100

Budynki: samotnia, dom pradawnych

Max pancerz: 80

Atak: obrażenia 4-7, szybkość 110%

Czary: aura uzdrawiająca, świętość

Dar Elen: Czar – leczenie trucizny, zużywa mniej many na terenach leśnych

Droga jednostka, której talenty lecznicze, choć przydatne, cenię sobie mniej niż zaklęcia uzdrowicielek. Dlatego raczej nie powołuje jej do armii, choć ma ona swoich fanów.



Ludzie



Podstawowe współczynniki



Siła: 25 + 1/poziom

Wytrzymałość: 25 + 1/poziom

Zręczność: 25 + 1/poziom

Zwinność: 25 + 1/poziom

Inteligencja: 25 + 1/poziom

Mądrość: 25 + 1/poziom

Charyzma: 25 + 1/poziom



Odporność na magię ognia: 20 + 1/poziom

Odporność na magię lodu: 20 + 1/poziom

Odporność na czarną magię: 30 + 1/poziom

Odporność na magię umysłu: 30 + 1/poziom



Rekrut

Koszt: żelazo 50

Budynki: warsztat płatnerski

Max pancerz: 140

Atak: obrażenia 7-11, szybkość 110%

Najsłabsza jednostka w szeregach ludzi. Jej zaletą jest jednak duża szybkość zadawania ciosów.



Zwiadowca

Koszt: drewno 40, żelazo 15

Budynki: warsztat płatnerski

Max pancerz: 140

Atak: obrażenia 10-14, szybkość 75%

Podstawowa jednostka strzelecka tej rasy. Plan strzelców znajdujemy bardzo szybko, tak więc zwiadowcy będą wykorzystywani tylko na pierwszej wyspie.



Kapłan

Koszt: żelazo 40, aria 20

Budynki: warsztat płatnerski, świątynia światła

Max pancerz: 100

Atak: obrażenia 6-10, szybkość 90%

Czary: uzdrowienie

Ścieżka światła: Max pancerz 140, Inteligencja +10, Mądrość +10

Posiadanie w armii kilkunastu jednostek tego typu jest konieczne. Kapłan nie tylko potrafi leczyć, ale także całkiem nieźle walczyć.



Strzelec

Koszt: drewno 30, żelazo 50

Budynki: warsztat płatnerski, strzelnica

Max pancerz: 140

Atak: obrażenia 12-17, szybkość 75%

Podwójna kusza: Szybkość ataku 70%, dwa bełty/atak

Jedna z najlepszych jednostek dystansowych w grze. Po wynalezieniu podwójnej kuszy po prostu dziesiątkuje wrogie oddziały.



Zaklinacz

Koszt: aria 65

Budynki: świątynia światła, akademia

Max pancerz: 70

Atak: obrażenia 9-14, szybkość 70%

Czary: hipnoza

Jasność: Inteligencja +20, Mądrość +20

Przydatna, aczkolwiek niekonieczna jednostka. Jego czar może namieszać, ale chaos panujący podczas walki powoduje, że unieruchomiony wróg szybko zostanie zaatakowany, co przerywa działanie hipnozy.



Zbrojny

Koszt: żelazo 75

Budynki: warsztat płatnerski, główna zbrojownia

Max pancerz: 160

Atak: obrażenia 13-23, szybkość 75%

Najlepsza jednostka ludzi do walki wręcz. Mimo że jego statystyki są porównywalne z tymi posiadanymi przez paladyna, to jednak zbrojny jakoś lepiej radzi sobie na polu bitwy. Ponadto tempo jego przywołania jest bardzo satysfakcjonujące.



Paladyn

Koszt: żelazo 60, aria 30

Budynki: warsztat płatnerski, świątynia światła, główna zbrojownia

Max pancerz: 180

Atak: obrażenia 12-18, szybkość 100%

Czary: aura zręczności, świętość

Błogosławieństwo ognia: Efekt ataku – 2x wybuch ognia, Odporność na magię ognia +175%

Nie polecam jego przywołania. Trwa to bardzo długo, a w walce i tak nie dorówna zbrojnemu, mimo porównywalnych statystyk.



Mentat

Koszt: aria 100

Budynki: świątynia światła, akademia

Max pancerz: 80

Atak: obrażenia 11-19, szybkość 80%

Czary: szok

Fala szoku: Czar – fala szoku

Niezbyt przydatny mag. Czar szoku ma dość niepewne działanie, a wydatek arii jest olbrzymi.



Orkowie



Podstawowe współczynniki



Siła: 35 + 1/poziom

Wytrzymałość: 30 + 1/poziom

Zręczność: 20 + 1/poziom

Zwinność: 20 + 1/poziom

Inteligencja: 15 + 1/poziom

Mądrość: 20 + 1/poziom

Charyzma: 10 + 1/3 poziomy



Odporność na magię ognia: 40 + 2/poziom

Odporność na magię lodu: 20 + 1/poziom

Odporność na czarną magię: 30 + 1/poziom

Odporność na magię umysłu: 20 + 1/poziom



Zbir

Koszt: drewno 40

Budynek: chata zbrojmistrza

Max pancerz: 100

Atak: obrażenia 5-10, szybkość 100%

Najsłabsza jednostka walcząca wręcz w grze. Lepiej poczekać na zebranie większej ilości żelaza.



Pikinier

Koszt: żelazo 50

Budynek: warsztat płatnerski

Max pancerz: 130

Atak: obrażenia 7-13, szybkość 75%

Glewia: atak na trzech wrogów

Dobra jednostka. Pancerz ma bardzo przyzwoity, tak samo jak i obrażenia.



Wojownik

Koszt: drewno 30, żelazo 30

Budynek: chata zbrojmistrza, warsztat płatnerski

Max pancerz: 100

Atak: obrażenia 6-13, szybkość 110% i obrażenia 7-15, szybkość 85%

Ofensywna jednostka. Co prawda dość szybko ginie (nie za wysoki pancerz), ale zadaje bardzo duże straty wrogowi.



Szaman

Koszt: drewno 15, lenya 30

Budynek: chata zbrojmistrza, chata szamana

Max pancerz: 90

Atak: obrażenia 2-6, szybkość 100%

Czary: cierpienie

Tarcza żmii: Max pancerz 120, Efekt ataku – 3x trucizna, Inteligencja +10, Mądrość +10

Podstawowy czarodziej, choć w walce radzi sobie bardzo źle. Koniecznie wynajdź tarczę żmii, znacznie zwiększa jego walory bojowe.



Bębniarz

Koszt: drewno 40, lenya 15

Budynek: chata zbrojmistrza, chata szamana, dom chwały

Max pancerz: 120

Atak: obrażenia 3-6, szybkość 120%

Zdolności bojowe: okrzyk bojowy

Chwała hordy: silniejszy wpływ

Co prawda w walce spisuje się niezbyt dobrze, ale za to wzmocni naszych wojowników. Na pewno powinniśmy go mieć jednego na ok. 7-10 jednostek.



Ogniomistrz

Koszt: drewno 20, lenya 50

Budynek: chata zbrojmistrza, chata szamana, kaplica krwi

Max pancerz: 100

Atak: obrażenia 3-5, szybkość 90%

Czary: wybuch ognia

Ognista burza: Czar – fala ognia, Inteligencja +10, Mądrość +10

Alternatywa, choć nie wiem, czy lepsza, dla szamana. Pazurki pokazuje tak naprawdę dopiero po wynalezieniu fali ognia.



Weteran

Koszt: żelazo 80

Budynek: warsztat płatnerski, mroczna kuźnia

Max pancerz: 160

Atak: obrażenia 15-26, szybkość 60%

Grom: Efekt ataku – 2x iskra

Bardzo silny i dobrze opancerzony wojownik. Jednak tempo jego ataku jest tragiczne, mimo to w czystej armii orków raczej nie ma dla niego alternatywy.



Trębacz

Koszt: żelazo 50, lenya 40

Budynek: warsztat płatnerski, chata szamana, mroczna kuźnia, kaplica krwi

Max pancerz: 150

Atak: obrażenia 2-7, szybkość 115%

Zdolności bojowe: opieka

Chwała hordy: silniejszy wpływ

Nieprzydatna jednostka, z powodu słabej zdolności. Opieka teoretycznie powinna dawać olbrzymią odporność na magię, ale tak naprawdę ma bardzo znikome działanie.



Trolle



Podstawowe współczynniki



Siła: 40 + 2/poziom

Wytrzymałość: 45 + 2/poziom

Zręczność: 20 + 1/poziom

Zwinność: 10 + 1/poziom

Inteligencja: 10 + 1/poziom

Mądrość: 15 + 1/poziom

Charyzma: 5 + 1/3 poziomy



Odporność na magię ognia: 35 + 1/poziom

Odporność na magię lodu: 35 + 1/poziom

Odporność na czarną magię: 30 + 1/poziom

Odporność na magię umysłu: 20 + 1/poziom



Osiłek

Koszt: drewno 90

Budynek: chata zbrojmistrza

Max pancerz: 50

Atak: obrażenia 8-15, szybkość 85%

Bardzo silny i bardzo słabo opancerzony wojownik. Jak na trolla tani, ja jednak wolę zebrać fundusze na zgniatacza.



Zgniatacz

Koszt: drewno 120

Budynek: chata zbrojmistrza

Max pancerz: 100

Atak: obrażenia 5-12, szybkość 125%

Ciężkie maczugi: Obrażenia ataku 6-13

Porządna jednostka, imponująca zwłaszcza szybkością ataku.



Miotacz

Koszt: kamień 120

Budynek: chata zbrojmistrza, chata kamieniarza

Max pancerz: 80

Atak: obrażenia 9-17, szybkość 70%

Ognisty deszcz: Efekt ataku – wybuch ognia

Średnia jednostka dystansowa. Zadaje duże obrażenia, ale wolno atakuje i nie wytrzyma ewentualnego starcia wręcz.



Burzyciel

Koszt: drewno 70, kamień 60

Budynek: chata zbrojmistrza, chata kamieniarza

Max pancerz: 80

Atak: obrażenia 13-26, szybkość 65%

Specjalizacja: niszczenie budynków

Grom: Efekt ataku – 3x iskra

Odpowiednik krasnoludzkiego tarana, tak jak on konieczny w każdej armii. Mimo sporych obrażeń, w zwykłych starciach średnio sobie radzi, ale ma bardzo niski koszt.



Bojownik

Koszt: drewno 120, żelazo 20

Budynek: chata zbrojmistrza, dom żelaza

Max pancerz: 140

Atak: obrażenia 7-17, szybkość 100%

Północna droga: Efekt ataku – 3x wybuch lodu

Jedyny potwór wymagający żelaza, na którego mogą sobie pozwolić trolle. Zwłaszcza po ulepszeniu pokazuje pazurki.



Głazomiot

Koszt: kamień 120, żelazo 60

Budynek: chata zbrojmistrza, chata kamieniarza, dom żelaza

Max pancerz: 160

Atak: obrażenia 10-22, szybkość 75%

Północna droga: Efekt ataku – wybuch lodu

Potężna jednostka strzelecka, zwłaszcza po wynalezieniu północnej drogi. Jednak spory koszt w żelazie powoduje, że znajdzie sobie miejsce tylko w mieszanej armii.



Niszczyciel

Koszt: drewno 120, żelazo 60

Budynek: chata zbrojmistrza, dom żelaza, kuźnia

Max pancerz: 150

Atak: obrażenia 9-19, szybkość 100% i obrażenia 9-19, szybkość 100%

Broń chaosu: Efekt ataku – 3x wyssanie many

Zadająca największe obrażenia jednostka w grze. Niestety, wymaga żelaza, więc radzę ją powoływać tylko wtedy, kiedy mamy możliwość współpracy z orkami lub mrocznymi elfami.



Mocarz

Koszt: drewno 100, żelazo 100

Budynek: chata zbrojmistrza, dom żelaza, kuźnia

Max pancerz: 180

Atak: obrażenia 18-35, szybkość 80%

Broń chaosu: Efekt ataku – 3x obłęd

Najsilniejsza jednostka trolli i jedna z najlepszych w grze. Wymaga jednak olbrzymiej ilości żelaza.



Mroczne elfy



Podstawowe współczynniki



Siła: 35 + 1/poziom

Wytrzymałość: 25 + 1/poziom

Zręczność: 20 + 1/poziom

Zwinność: 20 + 1/poziom

Inteligencja: 40 + 2/poziom

Mądrość: 30 + 1/poziom

Charyzma: 30 + 2/poziom



Odporność na magię ognia: 20 + 1/poziom

Odporność na magię lodu: 20 + 1/poziom

Odporność na czarną magię: 40 + 2/poziom

Odporność na magię umysłu: 40 + 2/poziom



Skrytobójca

Koszt: żelazo 100

Budynek: warsztat płatnerski

Max pancerz: 125

Atak: obrażenia 7-14, szybkość 100%

Taniec śmierci: przy śmierci rani otaczających go wrogów o takim samym lub słabszym zdrowiu

Jedna z najlepszych podstawowych jednostek. Na dodatek jego śmierci nam nie żal, bo kończy się to osłabieniem wroga.



Czarownik

Koszt: aria 80

Budynek: onyksowa wieża

Max pancerz: 60

Atak: obrażenia 4-9, szybkość 80%

Czary: cierpienie

Zwykły czarodziej, jakich wielu. Z uwagi na mały pancerz śmiertelność wśród czarowników jest bardzo wysoka.



Mroczne ostrze

Koszt: żelazo 70, aria 20

Budynek: warsztat płatnerski, onyksowa wieża

Max pancerz: 150

Atak: obrażenia 7-14, szybkość 90%

Czary: kradzież życia

Najlepsza drugopoziomowa jednostka mrocznych elfów. Całkiem porządnie walczy i potrafi jeszcze czarować, na dodatek jej zaklęcie jest bardzo przydatne wojownikom.



Nekromanta

Koszt: aria 110

Budynek: onyksowa wieża, mroczna akademia

Max pancerz: 75

Atak: obrażenia 7-15, szybkość 80%

Czary: przywołanie goblina-ożywieńca

Zew Nora: otrzymuje możliwość zmartwychwstania o północy

Pierwsza z dwóch jednostek mogąca wzmocnić naszą armię przywołańcami. Gobliny bardzo dobrze spisują się przeciwko magom, jeśli przeciwnik ich nie produkuje – nie warto.



Rycerz śmierci

Koszt: księżycowe srebro 80, aria 40

Budynek: warsztat płatnerski, onyksowa wieża, kuźnia cienia

Max pancerz: 180

Atak: obrażenia 9-18, szybkość 90%

Czary: aura kradzieży życia

Mroczna więź: Max pancerz 220, Odporność na czarną magię +80, zaraża chorobą atakujących

Ulepszone mroczne ostrze. Jest od niego lepszy pod każdym względem, więc jeśli masz dużo srebra, nie wahaj się go przywołać.



Wojennik

Koszt: żelazo 80, księżycowe srebro 50

Budynek: warsztat płatnerski, kuźnia księżycowego srebra

Max pancerz: 160

Atak: obrażenia 14-29, szybkość 85%

Złowrogie błogosławieństwo: Efekt ataku – kradzież życia, odmagicznienie, cierpienie

Zadająca największe obrażenia jednostka w armii mrocznych elfów. Zaletą jest też to, że nie wydajemy na nią arii, tak więc spokojnie można przeznaczyć ten surowiec na produkcję czarnoksiężników.



Czarnoksiężnik

Koszt: aria 140

Budynek: onyksowa wieża, mroczna akademia, arkanum

Max pancerz: 110

Atak: obrażenia 6-13, szybkość 80%

Czary: śmierć, mana +45

Ocalenie: po śmierci zmienia się w jadowitego pająka

Najdroższy czarodziej w grze, ale też chyba najpotężniejszy. Jeśli masz zamiar wydawać arię tylko na niego, to się nie wahaj, w przeciwnym wypadku może ci jej nie starczyć.



Postrach

Koszt: księżycowe srebro 100, aria 60

Budynek: warsztat płatnerski, onyksowa wieża, kuźnia księżycowego srebra, kuźnia cienia, arkanum

Max pancerz: 220

Atak: obrażenia 11-25, szybkość 90%

Czary: przywołanie zjawy

Mroczna więź: Max pancerz 250, Odporność na czarną magię +60, zaraża chorobą atakujących

Kolejna droga i potężna jednostka, na dodatek przywołująca silnych sprzymierzeńców. Jednak wysoki koszt może boleć, a mimo wszystko jej posiadanie nie jest konieczne.

Posted: Sat, 2 Jan 2010, 02:15
by przemmir
Eee sorry, nie chcę tego krytykować, ale jest to po prostu przekopiowane z tej http://crpg.iml.pl/spellforce/21c (dział: statystyki jednostek), więc każdy to może znaleźć a także inne rzeczy, które na niej są. Nie lepiej np. zabrać się za zrobienie pełnej solucji do Cienia Feniksa czy zrobienia spisu przedmiotów (bronie, pancerze, czary, runy bohaterów) ze wcześniej wspomnianego dodatku, ponieważ tych rzeczy w sieci niema (przynajmniej ja nie znalazłem) ??:?

Nie mówię jednak, że się to na naszym forum nie przyda...



PS: W najbliższej przyszłości postaram się zrobić spis run wszystkich bohaterów występujących w Cieniu Feniksa i w Grze Swobodnej.

Pozdro :)

Posted: Sat, 2 Jan 2010, 03:15
by Sorvina
Takie coś też znajduje się w temacie "Odpowiedzi na najczęstsze problemy graczy". Dziękujemy panu. Zamykam.